Siberpunk (1) ve Teatral Oyunlar (2) Ya da Siberpunk Edebiyatindaki Sentetik Unsurlarin Analitik Çözümlemesi ve Teatral Oyunlar (3)

Bilim-kurgu edebiyatinin bir alt-türü olan siberpunk, teatral oyunlar için kullanilagelen arka-alanlarin (4) en popülerlerinden biridir. Uzay-operasi tarzi oyunlardan bile daha popülerdir. Bunun nedenleri siberpunkun günümüz dünyasina olan yakinligi (zaman, mekan, teknoloji, kültür, vs., olarak) ve yeni, içinde bulunulan kosullara uygun bir bilimkurgu tarzi olarak 80'lerde teatral oyunlarla ilgilenenlerin ilgisini çekmesi gösterilebilir. Teatral oyunlari oynayan kisilerin genelde bilimkurgu da sevdigi gözönüne alinirsa bu sasirtici birsey degildir.
Siberpunk denince akla gelen ilk isim olan William Gibson, bugün hakkinda yazdigini söyler. Siberpunk edebiyati, belki de bilimkurgunun geri kalani gibi, bugünden varolan bazi unsurlarin öne çikartilmasi ile insa edilir. Örnegin bundan bes yil öncesinde kisa bir süre sonra herkesin otobüse çiple binecegini ya da nette bir teatral oyun dergisi çikartacagimizi düsünmüyorduk. Oysa bu teknolojiler o zaman da vardi. Bu temel noktanin da yardimiyla teatral oyunlara arka-alan olusturan siberpunk ortamlarin olmazsa olmaz özelliklerini (5) inceledim:

Kentsel arka-alan (6):
Siberpunk, gelecegin insanini dogal ortaminda, kentte, daha dogrusu metropoliste ele alir. Dungeons & Dragons için dehliz neyse, siberpunk için de kent odur. Siberpunk, bir "sokak" edebiyatidir ayni zamanda, kentin yeralti yasamiyla, karanlik sokaklarinda olup bitenlerle ilgilenir. Neuromancer'da yazanlara karsin (7) Istanbul'da yasayanlar için siberpunk kentleri pek de yabanci degildir: ayni kalabalik, ayni çevre kirliligi, "agaç mi, o da ne?", sokak çeteleri, fakir varoslar, duvarla çevrili zengin mahalleleri (Bahçesehir'e herkesi almiyorlar), kasvetli ve karanlik ortam, herzaman yagan yagmur... Yalnizca herseyi biraz daha abartarak oyunlar için gerekli olan renkli, tehlikeli, dinamik ortama ulasilir. Abartmak ve egzotiklestirmek, oyun (ve sanat) için gerekli olan dramatik ögeleri eklemek içindir: Gerçekte siradan, gözlüklü bir ögrenci olan oyuncu, oyunda tirnagina kadar silahli bir katil oluyorsa, gerçek hayatta ona saldiran tinerci çetesinin de performans artirici ilaçlara bagimli, silahli bir manyak sürüsüne dönüsmesi dogaldir.
Özet olarak, siberpunkta metropolis, içinde hem paranin herseyi satinalabildigi yapay bir cenneti, hem de vahsetin hüküm sürdügü yapay bir cehennemi barindiran organik bir bütün seklinde karsimiza çikar.

Teknoloji (8):
Bütün bilimkurguda oldugu gibi, siberpunkta da teknoloji hayati bir yere sahiptir. Ancak siberpunkta teknoloji diger bilimkurgu teknolojilerinden insanla olan iliskilerinin tanimlanmasinda ayrilir: teknoloji heryerdedir, insanlarin çevresini hava gibi sarar, gövdelerini ve hatta benliklerini isgal eder.
Siberpunk teknolojisi, tanidigimiz veya henüz tanimadigimiz; cansiz ve pasif olagelmis teknoloji ürünlerini degistirmistir: örnegin bir savas uçagi kendi kendine rota çizip uçabilir, pilotu konusarak uyarabilir ya da gerekli gördügünde ona ilaç enjekte edebilir, inebilir, indigi zaman da uygun bir yere çekilip, çevresini algilayip rengini degistirerek kamuflaj yapabilir. Arabalar, evler, silahlar, yapilarindaki gelismis bilgisayarlar ve zeki algoritmalar sayesinde insanlarin yönetimine gerek duymadan kararlar verip bunlari uygulayabilirler.
Siberpunkta teknolojinin en çok vurgulanan yanlarindan biri, insan-makina arayüzeyleridir (9). Savas uçagi örnegine dönersek, savas pilotu, uçagi yönetmek için birtakim levyeleri elleriyle kontrol etmez, sinir sisteminden dogrudan uçaga baglanir. Artik bir bütün olusmustur: pilot, havanin uçagin disindaki akisini hava sanki derisinde akiyormuscasina hisseder, düsman radarlarini bizim günlük sesleri duydugumuz gibi duyar, kilometrelerce öteyi radar yardimiyla algilar, gece görür, istedigi zaman istedigi silahi atesler. Böylece siberpunk, bariz fiziksel sinirlamalari asarak makina ve insan arasinda bir senteze ulasmis olur. Bu sentez, teknolojinin insanin fiziksel ve zihinsel varligini isgali anlaminda da gelebilir. Bu isgalde teknolojinin kullandigi tek araç arayüzeyler degildir, siberpunk edebiyatinda arayüzeylerden bile çok rastlanan iki unsur vardir: ilaçlar ve tabii ki sibernetik implantlar.
Ilaçlar, uyusturuculardan daha çok uyaricilar, performans artiricilar olarak karsimiza çikar. Insanin kendini asmasini saglayan araçlardir. Kahramanlar kötü yan etkileri çogu zaman umursamazlar bile. Siberpunkta karakteri daha iyi yapan hersey mübahtir, gelecek pek düsünülmez. Implantlar ve protezler de kisinin daha dayanikli, daha hizli, daha güçlü olmasini saglayan unsurlardir. Siberpunk dünyasinda basarili olmak (çogu zaman yalnizca hayatta kalmak), bugünkü kosullarda gerekenden daha fazla rekabet yetenegi gerektirir. Bu nedenle insanlar, insanca bir güdüyle, digerlerinden daha üstün olabilmek için ellerinden geleni yaparlar. Bu çaba çogu zaman gövdelerini ve beyinlerini performansi daha yüksek teknoloji ürünleri ile desteklemelerine ve/veya degistirmelerine yolaçar. Ultra geliskin estetik cerrahi yöntemleri ile 60 yasindaki nine 20 yasindaki bir gencin görünümüne kavusur, bunun gibi bir degisiklik az-çok anlasilabilir. Peki ya karanlikta görebilen, insanlarin algilayamadigi frekanslari duyabilen, koku ile iz sürebilen, insanüstü gücü ve refleksleri, titanyum alasimindan içe çekilebilir pençeleri olan biri insan sayilabilir mi? Böylece teatral oyunlarin da çok sevdigi bir soruna ulasilmis olur: Insan olmak ya da olmamak, iste bütün mesele bu!
Siberpunk ortaminda sag kalmak için insanlar insanliklarini feda ederler, teknolojinin egemenligi altinda yasamanin tek yolu onunla ittifaka girip, bir et-metal sentezi olarak yeniden dogmaktir. Sonuçta teknoloji yasamdaki belirleyici faktörlerin en önemlisi olarak belirir: zayiflar artik güçlü olabilir, aptallar zeki olabilir, kimin teknolojisi daha yeniyse o bir adim ileridedir. Teknoloji ile arasi iyi olmayanlar ise kaybetmeye mahkumdur.

Sosyo-etik durum (10):
Siberpunk arka-alaninin bir diger önemli özelligi de umutsuz, karamsar ve post-modern olmasidir. Nihilizm dünyanin üzerine tüm agirligiyla çökmüstür. Eskiden önemli olan seyler artik o kadar da önemli degildir, ulus, devlet, aile, tanri gibi kavramlarin içi bosalmistir. Ahlaki kaygilara, yüksek ideallere pek rastlanmaz, herkes kendini düsünür, en kritik yerde arkadaslarini satmaktan geri kalmaz. Bu nedenle de genel bir güvensizlik havasi hüküm sürer, herkes digerlerini kendisinin basarili biri olduguna inandirmaya çalisir. Kisi gerçekte basarili biri olmasa da CP 2020 kitabina göre "görünüs özden önce gelir". Ayni bugünkü gibi.
Nihilizmin yaninda, belki onun nedeni olan kapitalizm de, dünya üzerindeki mutlak hakimiyetini ilan etmistir. Fakirler ve zenginler arasindaki uçurum büyür, orta-sinif eriyip yok olur, fakirlerin sayisi artar. Yeni dünya düzeninin efendileri, çokuluslu dev sirketlerdir. Bu sirketlerin kendi fabrikalari oldugu gibi sehirleri, ordulari ve kanunlari da vardir, ve maksimum kar elde edebilmek için herseyi yaparlar. Zaman zaman yeni dünya düzeninin ve sirketlerin, oyun editörleri çok sevdigi için her oyunda bulunan "kötüler"in yerini aldigi görülür. Bu tür ahlaki ayrima dayanan oyunlarda, oyuncular bu vahsi ortamda insanliklarini korumaya çalisan, bagimsiz sokak isyancilaridir. Yine de ne kadar ahlaki bir kurgusu olursa olsun, bir siberpunk oyunu "kötülere" karsi sefere çikan "iyiler" formatina indirgenmez. Zaten etik nihilizmin bu kadar hakim oldugu bir ortamda sirketlere "kötü" sokaklara "iyi" demek de haksizlik olur.

Sonuçta enbasa dönersem: siberpunk, aslinda bugünü, içinde yasadigimiz gerçekligi anlatir. Bu nedenle siberpunk oyunlari (11) diger oyunlardan daha fazla (günümüzde geçen White Wolf oyunlari ve occult oyunlar da dahil olmak üzere) bugünle, bugünün insaniyla ve onun sorunlari ile ilgilidir. (12)


(1): Dogabilecek bazi yanlis anlamalari önlemek için bu yazinin R.Talsorian'in basarili oyunu Cyberpunk 2020 hakkinda yazilmadigini belirtmeliyim. Bu oyun yazida CP2020 olarak anilacak.
(2): "Role Playing Games". Gülüsmeleri duyuyorum.
(3): Kulaga hos geliyor degil mi?
(4): "Setting"
(5): Yalnizca siz saygideger Kayip Sahne okurlari için...
(6): "Night City was like a deranged experiment in social Darwinism, designed by a bored researcher who kept one thumb permanently on the fast-forward button." Gibson, William. Neuromancer; p.14, Harper Collins-Voyager paperback ed. 1995.
(7): Bu arada: Siberpunk edebiyatinin en önemli kitabi olan Neuromancer'in bir bölümü Istanbul'da geçer. Neuromancer tüm zamanlarin en iyi edebi eseri olmasi bir yana, yalniz bu bölümü için bile okunmaya deger. Artik Türkçesi de var, kimsenin mazereti kalmadi.
(8): " The antique arm whined as he reached for another mug. It was a Russian military prothesis, a seven-function force-feedback manipulator, cased in grubby plastic." Gibson, William. Neuromancer; p.9, Harper Collins-Voyager paperback ed. 1995.
(9): "Interface"
(10): "Morality is one thing. Ratings are everything." - A Network 23 executive on "Max Headroom". Iyi diziydi, hatirlarsiniz belki.
(11): Shadowrun'i saymiyorum. Zaten Gibson da sevmez.
(12): Bu nedenle teatral oyunlara yeni baslayanlar için ideal arka-alanlardir. Bir GM olarak tecrübelerim oldu, birçok oyun tecrübesi olmayan kisiye hayatlarinin ilk oyunlarini oynattim, CP 2020 herzaman AD&D 2.ED'dan daha iyi sonuç verdi.
previous: Victor Frankenstein Tanriya Karsi next: Rol Oyuncusunun Mayis Ayi Astrolojik Zar Fali
This entire document and all contents is Copyright © 2001, by Gizem Forta.